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第202章 致玩家和媒體們的信(第2頁)

“有什么想法沒?”

“沒有。”

“不看好的人挺多的。”

“做了才知道。”

“那就行,好好干吧。”

……

上午的公司高層會議主要是給夏青魚開的,認識認識員工,交代一些任務,匯報一下進度,還有黃浦公司一些協同內容的溝通,葉沉溪就邊聽邊碼字吧。

他正在寫一封《致玩家和媒體們的信》。

主要是玩家們。

做一個項目不可能不考慮玩家的情緒,公司要傳達自己的理念,媒體們當然也要兼顧,很多年輕的玩家們都還不具備獨立思考的能力,形成的一些觀念很容易被媒體輕而易舉地煽動。

算不上是一種解釋,大概是覺得發布會上出于流程的考慮,很多想說的話沒有說,如鯁在喉不吐不快吧。

葉沉溪洋洋灑灑碼了兩千多字,放到也就是一章短小無力那種,不過他這碼字速度可比有些寫手要快到不知道哪里去了,這個會也就開了一個多小時,碼完到檢查錯別字,還是一心二用著,時不時對工作安排提一些意見。

沒有走什么媒體,不發新聞稿,他直接在電子游戲論壇的閑聊雜談專區,把這封信給發了出去。

“大家好,我是青魚網絡的pasca葉沉溪,今天想跟大家聊聊青魚平臺的事情。”

“從昨天到現在,媒體新聞,玩家們的評論,我也看了很多,還是有一些話想說說。”

……

“大家可能最不理解的是,青魚網絡現在這樣良好的勢頭,為什么想不開要去趟單機游戲的這灘渾水。”

“因為,這個事情總得有人要去做。”

……

“單機游戲從蓬勃發展到跌入谷底,也不過十年時間,至于為什么衰落的原因,大家討論得已經很多,今天不想談這個,只是站在玩家和游戲制作人的角度去說一說。”

“有人說單機游戲和網絡游戲是兩種完全不同的體驗,兩種玩家屬性也有顯著區別,一個重玩法,一個重社交。沒錯,矛盾確實是存在的。但具體地說,這是制作人的身份逐漸轉移到受眾玩家的矛盾。但是這帶給游戲的不是對立,而是在敘事上新的嘗試、突破、模式和類型。沒有什么游戲類型是不能做社交的,只是因為我們要帶給玩家的體驗,想講好一個故事,因此削弱或砍掉了這個屬性。”

“作為一款游戲,游戲性和社交性孰輕孰重,誰是核心這個很簡單,玩家因為玩法沉浸在游戲體驗中,并因此想要與更多同樣喜歡這種玩法的玩家交流,或者在同樣的玩法框架下競技,就是這么個事情。”

……

“網絡游戲的普及,其實csp免費模式居功至偉,現在雖然也有很多玩家在罵這種模式,覺得太坑,但其實這并不是這種模式的錯。單純討論模式,不說游戲商套路的情況下,它最核心的優勢在于,能讓大家盡可能降低了‘花冤枉錢’的可能,先體驗,再決定是否付費。”

“如果你先去買了一款游戲,玩了之后覺得不好玩,不適合自己,這個時候錢都已經花了,怎么辦呢。我對青魚平臺最大的愿景之一,就是盡可能降低這些錯愛。”

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