這款游戲本身的難度就是在策劃方面,美術(shù)都比程序難度大,前些日子反證楊舒產(chǎn)出了人物、怪物、場景的美術(shù)內(nèi)容,直接遠程發(fā)給他看,看完之后提出修改意見就行,他要盯著楊舒恐怕還影響人家靈感迸發(fā)。
甚至在單杰他們還在做一些基礎(chǔ)功能如道具系統(tǒng),隨機事件觸發(fā),戰(zhàn)斗系統(tǒng)這些的時候,葉沉溪就已經(jīng)在寫很多會放到上線后再更新的,像聯(lián)機功能,額外的游戲模式這些內(nèi)容。雖然這個項目的目的是試水,然后引導(dǎo)一波社交網(wǎng)絡(luò)風(fēng)潮,但總還是要考慮一些游戲生命力的東西。
而現(xiàn)在葉沉溪終于可以全情投入到《求生》和平臺的開發(fā)之中了。
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這款項目并沒有正式公布過,唯一出現(xiàn)也就是上次發(fā)布會ppt上作為平臺商城的背景,玩家們也不太拿得準(zhǔn)到底是葉沉溪的新項目,還是純粹就是做做美術(shù)效果隨便弄的。
而青魚網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部其實很多其他部門的員工對《求生》這個項目也很好奇,他們也習(xí)慣了老板隔三差五又搗鼓一些奇奇怪怪的東西,但p06這個項目是一種叫做沙盒游戲的類型,這時候不說玩家,很多游戲從業(yè)者對這個概念都很陌生。
顧名思義,沙盒的概念就是“沙”和“盒”這兩個字,“沙”是形成游戲世界的元素,“盒”是規(guī)則。
就像給小孩子們玩的沙子,他們可以憑自己的想象力創(chuàng)造出各種各樣的城堡,山頭,長城,人物和動物。
它本身是抽象的概念,在現(xiàn)代游戲中游戲設(shè)計者們用了很多設(shè)計結(jié)構(gòu)去表達這種類型,諸如“開放性世界”,“開發(fā)性的劇情”,“多線程或者突發(fā)性的事件”,“超高自由度”,這些都是沙盒化的表現(xiàn)。
一些沙盒化的大作如《gta》,《巫師》,《太古卷軸》都是開放性世界和劇情,高自由度的代表,但其實并不是真正的沙盒,因為游戲世界并不能隨玩家意志改變或者破壞,也就是只有“盒”沒有“沙”。而真正嚴(yán)格的沙盒像是《c》,《泰拉瑞亞》這些,組成世界的元素可以自由建造或者破壞。
沙盒游戲這個概念真正火熱起來應(yīng)該是在2010后,在那之前依然線性游戲依然是主流,當(dāng)然所有概念的火爆都跟媒體和游戲廠商的炒作脫不開干系,他們需要一個具有傳播性,新鮮感,讀起來朗朗上口的詞去吸引玩家的眼球,很多游戲都恨不得跟自己貼上一個沙盒的標(biāo)簽,于是慢慢地,沙盒這個類型廣義化了。
因為沙盒這個標(biāo)簽太好賣了,就像2013年后的一段時間很多手機游戲都會打著卡牌游戲的名號,但其實并不是真正的卡牌。
也可以說那些3a大作,把沙盒的名字搶走了。
不過這只是刨根問底的說法,未來的游戲非要嚴(yán)格區(qū)分游戲類型,本身也是一件沒什么意義的事情,越來越多的游戲融合多種玩法,試圖為玩家們帶來新鮮的體驗。
沙盒類游戲之所以火,與其說玩家對于游戲本身,倒不如說是對于自由的追求。
他們想在這個世界當(dāng)中自由地游戲,想要采集建造,想要探索世界,想要……想怎么玩就怎么玩,他說了算,而不受傳統(tǒng)劇情流程或者地圖場景的限制。
當(dāng)然有得便有失,自由世界必然會帶來對“講好這個故事”的屬性帶來一定的破壞,營造的劇情,想要玩家感受到的各種情緒很容易被打破。
比如你的老婆被殺親兒子被人綁架了,你會去先撿一頓垃圾再說;你的女兒不見了,你可以先玩兩把昆特牌;同伴身陷重圍隨時會掛掉,你還是決定先去綁架兩個村姑;老家發(fā)來了求救的訊號,兵臨城下了,先去打兩只野兔野豬,提升實力;全世界都在追殺你,你也可以先去夜店嗨一嗨,去山頂和野人談笑風(fēng)生。
這是需要取舍的事情。
其實大部分玩法都不會是經(jīng)久不衰的,流行趨勢也一直在改變,或許玩家們玩了足夠多的沙盒游戲之后,線性劇情和世界的游戲又會重新成為寵兒呢。
就像服飾,音樂,電影,家裝這么多行業(yè),也有很多復(fù)古元素又重新成為主流。
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7月3號,《求生》第一個實現(xiàn)所有基礎(chǔ)功能的alpha測試版本發(fā)布了。