有坊間傳聞,整段動畫玻璃渣耗資2000萬美金,平均每秒鐘10萬美金,當然,這只是傳聞,隨便谷哥,根本找不到新聞出處。
就那段動畫本身來說,雖然制作水準很高,但本身場景并不復雜,更沒有變換,就一個雪原,不存在大量精細的遠景;角色也簡單,主要就只有兩個,一堆雜兵出場時間不多,而且模型大量復用,或者是修改一些細節。這樣玻璃渣自家的制作團隊20人,花了半年時間,按工資成本算也就100多萬美元,再加上其他開銷,不會超過300萬美元。
去年,整個玻璃渣全年銷售收入“才”12億美元,凈利潤沒有公布,但估計在在2億以內,不說《巫妖王之怒》本身還有其他游戲的開發成本了,再拿2000萬美元去做一段三分鐘的開場動畫么……夸張了。
夏青魚也雄心勃勃想做一段《巫妖王之怒》那種級別的動畫啊,當然也是想擁有自己的cg制作團隊的,這樣以后自己公司的所有游戲都可以內銷了。
這一點葉沉溪當然也是認可的。
對于游戲公司來說,又不是真正的拍電影,cg并不會帶來直接的收入,但一段優秀的cg動畫不僅可以讓背景故事更有深度,還可以讓游戲更富有吸引力與號召力。
而組建自家cg團隊,最大的優勢就是足夠靈活,溝通方便,與游戲本身的契合度更高。
因為這個團隊也是用對游戲的熱情在做cg,而不是像外包客戶那樣按照文檔做內容。
玻璃渣他們就是這樣做的,對于他們來說,cg團隊的人,同樣也是在做“我們覺得這樣會很ol”的東西。
不論最后他們做出來的東西到底酷不酷,有沒有自己想當然,真正考慮了玩家接受程度,但這確實是游戲開發團隊真的應該擁有的狀態和態度。
一個自己覺得“很ol”的東西,最后拿到玩家面前他們不一定會感同身受,但如果自己都覺得“這什么玩意兒”,放出來一定不會被別人認同。
不過自己青魚網絡自己組建cg團隊將會面臨的最大問題是,當沒有項目工作內容的時候,他們閑著干嘛啊……
“接其他公司的外包?”葉沉溪想了想道。
“好像也可以啊。”夏青魚說,當然優先會保證自己家的東西,實在閑著沒事兒,做點兒類似于游戲周邊的動畫短片也不是不行。
當時就這么愉快的決定了。
不過《永恒之戰》的cg動畫還是只能外包的,又找了一番,最后定下了一個日本的公司,集拓圣域。
這是一家位于日本東京澀谷書店……啊不是,澀谷區的專業動畫制作公司,尤其是動作捕捉技術比較先進,正好匹配《永恒之戰》這種英雄大亂斗的設定,日本在國際上少數比較叫得響的3d動畫片《蘋果核戰記》兩部、《生化危機:惡化》、《鐵拳:血之復仇3d》全部出自這家公司之手。
游戲方面的成就是世迦《如龍2》之后的全系列、去年年底《最終幻想》之父坂口博信為了幫助xbox360攻占日本市場制作的《失落的奧德賽》,還有馬上即將上市的《白騎士物語》。
收到中國公司的合作意向他們也是有點愣,不過倒是給出了一個比較中肯的價格。
投入25人,制作周期為7周時間,價格是100萬美元,約合680萬人民幣,當然價格會視甲方青魚網絡后續修改意見浮動,還挺實在。
當然其本身實力和br也是有一些差距的,不過也還能接受。
夏青魚當即拍板,妥。