“放火燒山,牢底坐穿。”
葉沉溪不說(shuō)話了。
饒斌就這個(gè)毛病,思維太發(fā)散,這種特性運(yùn)用得當(dāng)?shù)脑捚鋵?shí)是優(yōu)點(diǎn),葉沉溪對(duì)他的思維方式曾經(jīng)給過(guò)好些次肯定,這小子也愈加有恃無(wú)恐地想要表現(xiàn)自己這樣的特點(diǎn)。
“對(duì)不起……葉總,我不亂捅詞兒了……”饒斌弱弱道。
“把握住度。”葉沉溪道。
“嗯……我會(huì)時(shí)刻提醒自己的。”
葉沉溪繼續(xù)主題:“……風(fēng)向會(huì)影響火勢(shì),水可以滅火,冰遇到高溫會(huì)慢慢融化,自然界中很容易想到的一些常識(shí),反正是這個(gè)意思,大概懂了嗎?”
“那燒掉的樹(shù)還會(huì)再長(zhǎng)出來(lái)嗎?”
“當(dāng)然,但肯定需要一些時(shí)間,這個(gè)東西你自己去想吧,我已經(jīng)跟單杰他們溝通過(guò)了游戲中的樹(shù),石頭很多這些物品有可破壞屬性,自然也應(yīng)該有再生機(jī)制。”
游戲世界去模擬真實(shí),但不會(huì)去絕對(duì)真實(shí),這是兩回事情。
比如在很多fps游戲中玩家換彈夾,這是模擬真實(shí),但換彈夾之后子彈會(huì)從比如5100變成3075,而不是3070,這是為游戲本身服務(wù)的,因?yàn)闆](méi)有玩家會(huì)接受我換了彈夾之后,上一個(gè)沒(méi)打完的彈夾子彈直接就扔掉了,變成了損失。
好吧你說(shuō)玩家可以自己打完了再按“r”鍵換彈夾啊,那樣不就沒(méi)有損失了吧。
拜托,這樣還要去看剩余子彈數(shù)量再?zèng)Q定是否要換彈夾,那多麻煩!
而且你再也享受不到開(kāi)兩槍就按一次“r”鍵的快感。
就像你不能95的電量就立刻去給手機(jī)充電一樣。
難受。
同理,樹(shù)會(huì)重新再長(zhǎng)出來(lái),而且不會(huì)是需要十年樹(shù)木這樣去恢復(fù)。
“這個(gè)系統(tǒng)得有多大啊?想起來(lái)到不算復(fù)雜,但是有用嗎?我是說(shuō)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)這個(gè)系統(tǒng)很容易只是變成一個(gè)噱頭或者觀賞的裝飾,而不是在游戲中起到真正的作用。”
對(duì)于饒斌這個(gè)反應(yīng),葉沉溪挺滿意的:“不錯(cuò),你第一時(shí)間抓到了要點(diǎn)。”
如果花費(fèi)精力去開(kāi)發(fā)了這樣一個(gè)系統(tǒng),最終淪為噱頭,不僅不會(huì)對(duì)游戲加分,甚至?xí)蔀橐粋€(gè)減分項(xiàng)。
“所以,我對(duì)你去設(shè)計(jì)這個(gè)東西有兩個(gè)要求。第一,就是符合簡(jiǎn)單的自然邏輯和常識(shí),玩家很容易自己也能想到,并且能夠舉一反三,然后為自己的聰明才智欣然自得。第二是能夠?qū)ν婕蚁麥鐢橙耍治锬軌蚱鸬秸鎸?shí)的作用。”
饒斌也想了一下:“那主要就是成本,兩種不同的方式,是直接跳過(guò)去跟敵人無(wú)雙肉搏,還是這樣迂回智斗,如果兩者難度,或者說(shuō)消耗成本差別太大,可能就沒(méi)有人會(huì)去選擇另一種了。”
“不錯(cuò),這是自然的。玩家能夠通過(guò)思考去尋找這樣的方式,同樣也能消滅敵人,達(dá)到效果,解開(kāi)謎題,這本身就是一種獎(jiǎng)賞,他們會(huì)因此獲得極大的滿足感。在這個(gè)過(guò)程中損失只是一方面,并且直接戰(zhàn)斗這個(gè)也因玩家的操作技巧,損失程度不一定。大概描述的話,就是一個(gè)普通的標(biāo)準(zhǔn)難度和操作的玩家,從實(shí)際結(jié)果上應(yīng)該會(huì)有20左右的獲利,這只是舉一個(gè)大概的例子,具體難度后邊兒我們?cè)僮觯凑阆劝堰@個(gè)東西的框架給搭建出來(lái)。”
“那好,我再去發(fā)散一下?”
“考慮實(shí)際運(yùn)用,我期待你的表演。”