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第280章 如何去構建這個世界(第1頁)

格式……

葉沉溪看著眉頭直皺:“這什么啊……太……學院派了吧,跟新聞聯播似的。”

饒斌也苦著臉:“葉總,我也沒寫過這個啊……”

游戲公司文案跟記者還是有點區別的,雖然大多數時候都是跟文字打交道。

“算了,讓黃浦那邊兒的人寫吧,我們就把照片發過去就行了。”葉沉溪又開了一眼,趕緊擺擺手。

饒斌如釋重負:“得令!”

……

隨后亞當又去了道格那邊兒,四人圍觀了athena20引擎的展示,看到畫面渲染和物理引擎這種優勢項目,連連稱贊,撇下葉沉溪就和道格熱聊起來。

這兩處本來也是道格最引以為豪的地方。

那就讓他們聊吧,葉沉溪也還有自己的事情,況且他也不太聽得懂啊……

就聽見那幾個人嘴里時不時冒出來一些詞:“延遲渲染(deferredrenderg),正向渲染(forwardrenderg),半透明對象處理,diffe擴散反射,ubershader(萬能shader)”諸如此類的。

他們可以聊的東西那可太多了。

“討論完了告訴我一下討論結果。”葉沉溪就說了這么句便離開了。

行行行,你們聊,打擾了。

……

在之前和馬爾欽的溝通中,葉沉溪已經大概描述了現在這個項目,那時候他很多東西還在構思,其實現在也是……不過也有一些早就決定了的東西,比如題材,以及一個開放性的大世界。

亞當他們過來就是幫忙解決這個世界的構建。

包括地形,場景這些的表現,拜托,十平方公里以上的可探索區域,無縫銜接的室內和室外地圖只是基礎,還需要有日夜交替,當然也包括各種天氣氣候,雨,雪,風,甚至沙暴這些更復雜的表現,也需要盡可能地去調試。

葉沉溪甚至想實現塞外荒漠中的沙塵暴。

這是對于一個開放世界不可或缺的系統。

這個系統從邏輯上講比較簡單,就是需要預做出幾種基礎天氣的模版,然后調整其中參數強度,比如降雨量,降雪量這些,風的方向,力度,以此來控制出天氣變化,過渡上也會顯得自然一些。

尤其是風,在這個游戲中,風將是表現出氣候的一種重要元素。基于athena20出色的物理引擎可以模擬出很多游戲內的物體在風中的搖擺效果,根據不同的風力和方向,人物的衣擺隨風飄動,野草樹木,柳絮落花,在玩家看來都會受到“氣流”運動的影響。

甚至水面的波紋,泛舟湖上的時候木筏同樣也會因為風的表現,在運動軌跡上被影響。

再比如說衣服被水打濕的效果,這需要一個shader(著色器),在被水打濕的地方,那一部分材質表面會顯得更加光滑,同時降低反射率,顏色會看起來發黑一些。

還有你踏過經過一片蘆葦蕩,隨著你的走過,成片的蘆葦被擠壓或者踩倒,這種碰撞判斷也需要基于athena20的牛頓物理引擎來實現。

這些效果多自然,多真實。

這就是他想要的世界,這樣的一個世界能不讓玩家們投入嗎?能不讓他們為之震撼癡迷?

當然,這是非常理想的情況,也是目標,在后面的實現過程中有可能會因為技術原因,成本阻力,開發周期這些客觀因素慢慢地也會舍棄一些想法,這很正常。

葉沉溪先規劃這樣的目標自然不是脫離實際的盲目定制的,他當然也是在考慮自家公司目前的技術實力的前提下,進行通盤考慮,然后去定下一個理論上的上限。

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