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第64章 游戲引擎(第2頁)

這回連身旁的丁亦誠都懂了,不愧是高學歷人才,用流利的英文翻譯了一遍:“他不是想看你的筆記本,他想看看你剛才說的引擎。”

道格恍然大悟,立刻換上笑臉,剛才的失落一掃而空,招呼著兩人往花園邊上的長椅坐下:“當然,當然,我們有演示文件!”

然后點開一個批處理文件,把筆記本轉向葉沉溪:“這就是了。”

電腦中顯示著一片森林和河水,還有天空,這是一個純3d的場景,中間一塊空地上還有幾個角色在重復著同樣的動作。

稍微有些粗糙,葉沉溪控制著鏡頭掃過場景和角色,確實如果純粹從畫面來講,這個品質和育璧《刺客信仰》的要求還差的太遠,然而用于制作一款oba游戲卻是是足夠了。

關鍵是哪怕這是一款hd2400顯卡的筆記本,2007年絕對的中端配置,幀率也一直維持在60fps以上,足夠的親民。

雖然沒有復雜的特效和大量的單位,但那是后續可以優化的事情。

在丁亦誠的友情翻譯下,葉沉溪和道格聊了很多。

游戲引擎并不單純只是指一個引擎而已,它是一個概括性的稱呼,它還包含了物理、碰撞、渲染、特效這些不同類型的引擎,而這些東西,道格的產品都已經都具備了。

不僅如此,它甚至已經集成了比較完整的編輯器,插件,資源管理器和預覽組件,換句話說,它很成熟,有一個完整的工具鏈,能夠讓人迅速上手并開始開發游戲。

事實上另一個世界中2009年開始在美國面對玩家測試的《英雄聯盟》,采用的拳頭公司自研引擎是非常簡單的,也有很多限制。

雖然它也算是一款3d游戲,但它的3d設定卻并不完整,引擎上根本沒有“高度”這個緯度。

所以它的整個地圖是一個平面,只是通過貼圖來讓你感覺有高地或者河道的概念,同樣的,任何改變地形的技能也都會非常生硬。

哪怕一些浮空技能比如小炮娘的火箭跳,實際上只是一個平面上加快速度的簡單弧線位移,位移過程中播放雙腳擺動的動作,然后通過放大和縮小英雄來營造出跳躍在空中的效果而已。

還有,《英雄聯盟》并沒有特效引擎,它所有的特效如爆炸、發光、煙霧其實都是簡單的2d動畫,并不可能有類似粒子特效來表現絢麗的技能效果。

比如它根本無法支持多單位的操作,唯一的方式是通過ctrl組合鍵的方式非常簡單地控制鏡像單位移動或普通攻擊。

再比如它的圖形界面根本不支持地形的減少,然而《rota》里就可以吃樹或伐木。

《英雄聯盟》的引擎有很多缺陷,對于一款oba游戲來說它很多地方只是做到剛好夠用而已,但道格的引擎卻能彌補這些,帶給葉沉溪的新項目更多的可能。

他可以完成太多《英雄聯盟》里無法實現的技能邏輯。

看了一下時間,不知不覺已經將近十二點了,道格已經有點昏昏欲睡,然而還是保持著笑臉,問道:“葉先生,你是否對我們的產品有興趣呢?”

葉沉溪搖搖頭:“不,我對你們的團隊更有興趣。”

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