第19章用設計調動玩家行為
看到漢娜開始清理大樓里的蟑螂和喪尸之后,陳凱又將注意力放回到了游戲之中。
目前登錄游戲的玩家數量略有下降,主要還是因為玩家的世界已經是白天了,該上班的上班,該上學的上學,沒時間玩游戲了。
短短幾個小時的測試,也跑出來了一些可以用來分析的數據。
陳凱的總能量一開始有100,換算成生存幣就是10個億,1點能量兌換1000萬生存幣。
制作游戲消耗了一大半,開測前只剩下4億左右,現在游戲運營了6小時,漲漲跌跌的,生存幣總額已經跑到了4億7000萬。
遠遠沒有回本,當然他也沒想過幾小時就能回本。
從運營時間曲線來看,開測1小時只有1000個玩家,2小時之后暴增到4000,4小時爬到了8000,玩家開始為他產生收益的時間點,大概在開測4小時之后。
陳凱調出數千名玩家們的對局行為數據仔細觀察,這些數據里包含每個玩家的對局數、局內撤離次數、開火次數,搜刮次數,行動路線圖、擬人擊殺等等行為。
他發現,大部分玩家在搜刮物資時,還是會優先搜尋他散布在地圖上,有標價的那些虛擬物品。
現實中的物資極少有玩家愿意搜刮,畢竟沒價格,而且大多數物資對于玩家而言沒任何用處。
如果玩家只收集虛擬道具,那能量等于是在左手倒右手,陳凱也無法獲得現實物資來擴充自己的生成池。
其次,相較于擊殺擬人,玩家們更喜歡互相對戰、堵撤離點、當老6、跑刀。
這也是很正常的事情,畢竟在任何搜打撤游戲里,打人機都是純粹的消耗行為,人機存在的意義也只是為了暴露玩家位置而已,除非是跑刀進圖奪舍,不然不會有人盯著人機打。
但問題在于,哈蘭的擬人比游戲里的人機可要兇多了,而且打死以后也摸不到裝備,玩家們就更不愿意打了。
雖然陳凱設定一半的撤離點必須殺擬人才能撤離,但玩家們還是愿意繞遠路跑那種無條件撤離的點。
這樣可不行,怪不得能量增長緩慢,玩家們的撤離率確實在最后一個小時高出來不少,但他們不擊殺擬人,也不搜刮現實物資,對于陳凱而言,就毫無意義。
想要扭轉玩家行為,也不能單純的用強制性任務來逼迫玩家,陳凱很清楚,玩家們不喜歡制作人教他們玩游戲。
設計那種“搜集未標價物資xx個”或“擊殺擬人xx個”的硬指標任務,雖然是一個解決方案,但未免也太過于偷懶,三流策劃才會這么做。
當然,陳凱也知道三角洲和暗區有那種局外任務,比如讓玩家們提交某個指定的道具來升級部門,或完成委托人任務什么的,但這種設計不適用于《最后的光芒》。
畢竟他是希望無論什么物資,都讓玩家帶回來,他只想擴充自己能夠生成的物品的種類,所以沒辦法指定一個詳細的物品來制作一系列任務。
陳凱思前想后,看向了玩家資產這一項數據,不由靈機一動。
他本來就打算添加玩家貨幣互相贈與的功能,何不在這一塊做做文章呢?
第19章用設計調動玩家行為
仔細考量了片刻之后,陳凱就做了決定。