陳興寒一臉向往:“我真是太欣賞……啊不,羨慕你這種態度了。這也是我為什么要到國外來做游戲的原因,因為我之前在國內的時候,聽到過一家游戲公司的高層說:‘我們不需要有創意的游戲設計師,我們需要能制作出競爭對手那樣游戲的設計師!’……你不知道我當時多么難受。”
“我當然知道……我做游戲時間比你長很多好嘛。”葉沉溪心想,沒有說出來,還不熟,吐槽不太好。
他只是說:“其實我們有很多優秀的游戲人,卻很難出現優秀的游戲公司,大概也是這個原因吧,很多游戲人只能道海外尋求出路,大環境決定了。”
“但我后來看到優秀的游戲公司還是出現了……”
“真的,算我拜托你,別再夸我或者青魚網絡了,不然我真不知道該怎么聊下去了。”葉沉溪抱了個拳。
“好的……反正他們根本不知道成為一名真正優秀的游戲設計師需要學習些什么東西……后來e3你去了,我卻沒去,哈,今天終于見到你了。剛才聽了你的講座,我覺得有些東西和我一直以來思考的東西簡直太貼合了,簡直就好像是我一直在想的那些問題的終極答案……我覺得我有不少問題想和你討論,可能有些冒昧,但不知道你有沒有時間?”陳興寒看了看一旁還在“開會討論”的王樹成幾個人,他看得出來他們是和葉沉溪一起來的。
葉沉溪覺得自己也有一些想和陳興寒交流的東西,于是走過去跟王樹成他們說了一聲,然后和陳興寒一同離開了學校,來到最近的一家咖啡屋。
王樹成幾人于是只好跟著校方的接待,自個兒在這所高校里轉悠了,干脆去實驗室看看吧……
……
陳興寒的問題確實不少來著,他對葉沉溪講座上提到了情感的創新尤其感興趣,他也非常專注于挖掘一些別的游戲制作人沒有在他們的作品中著重表達過的情感,同時也很關注玩家們在游戲中的整個情感曲線。
所謂情感曲線就是游戲設計者希望玩家能夠在游戲中獲得的情感波動,有高潮,自然也有低谷,中間還有波浪起伏,這樣才不會索然無味。
“但我們在自己測試的時候,會因為玩的次數太多,太熟悉了……有些麻木,我們知道自己已經不能再進行測試了,只能請了沒有玩過的測試人員來測試,但發現他們總是很難準確描述出內心的情感變化,有時候和我們設定的表現不同,但我們自己也不知道到底是游戲的問題,還是測試人員的問題。”
葉沉溪一拍桌子:“這個簡單啊,測試人員進行測試的時候,你們找準攝像機對準他們,在遠處觀察他們的表情變化就行了。”
陳興寒想了想,眉毛漸漸舒展了起來:“對啊,多請幾個,綜合一下,他們的表現就是很多玩家們的表現。我們沒必要讓他們自己用語言描述出來的!”
“是的,你們還可以錄像然后分析,盡量不要讓他們收到來自外界的干擾,而是真正沉浸在游戲之中,或許你們還能看到他們流淚呢。”
“太棒了,我很想回去就試試這個辦法。”
……
還有更多的,也確實是他自己在以往做過的那三款游戲中總結也迷茫的東西。
比如說游戲如何在藝術性和商業性中尋找一個平衡點,他一直覺得好萊塢那些動畫片能夠讓他很感動,但同時票房又賣得很好,而他自己迄今為止的三款游戲,尤其是《花》擁有非常不錯的下載量,但主要是因為它賣得太便宜了,而且沒有實體版,只能通過psn下載。
要知道這個時候,尤其是在主機游戲平臺上,實體版依然是絕對的主流,并沒有那么多玩家通過psn或者xboxlive去下載游戲。
他在其中參雜了很多個人的藝術靈感,但從最終銷售結果上來看,那款《花》并不能讓他們公司很好地生存下去,尤其是還要面對著一個可能耗時很長的新項目,在他們內部對新項目的討論過后,覺得風險很大,但又不想妥協。
就很矛盾。
這一點葉沉溪和他確實是有些共識,做純藝術性的東西其實沒那么難,死拼硬耗的話其實不少游戲人都能夠做得出來,很多人不知道的原因是這些作品都死在了大家不知道的角落中。
而陳興寒的迷茫是來自于,他覺得自己是做藝術的,很難說服自己要去向商業屈服……哪怕他明知道商業的重要性,也有團隊需要養活,現在“那家游戲公司”還是靠索妮的投資生存者呢。
葉沉溪告訴陳興寒:“杰諾娃(陳興寒的英文名jenova),你的想法是沒有問題的,至少現階段沒有問題。”
“為什么是現階段呢?”
“因為當你身上的藝術性得到實現了之后,或者說被更多的人熟知,有了名氣和影響力之后,你才會去考慮做更多不一樣的事情,思考一些其他維度的問題。”
“什么維度的問題呢?”陳興寒不是很明白。
“比如說在藝術內涵之外,游戲的社會屬性。比如你應該不太看得上一些網絡游戲,比如《勁舞》,其實也有自己的社會屬性啊。”
“什么社會屬性?”