那是他們在做自己感興趣,或者擅長的事情。
如果不具備以上這兩個條件,那就不會帶來這種心流體驗,而是焦慮,煩躁,摸不著頭腦,最終放棄。
當然這種理論也廣泛地運用到了游戲之中。
簡單來說就是設計一個清晰的目標,玩家可以達成,并在挑戰的過程中占據了全部注意力,而且每一步都會受到明確的反饋。
葉沉溪實際上在之前的游戲設計中已經嘗試過,就像在《神仙道》中那種層層開放的增強自己的系統,一個一個小目標的設定,難度逐漸加深的挑戰。但不一樣的是那時候的他沒有這樣的理論去支撐,而是純粹出于自己對于玩家和個人的感受,通過以往自己的游戲體驗和制作經驗,野路子地總結。
而沒有這樣正統的一個理論基礎,系統化,完善程度也有區別。
在北美的時候,和美國的一些游戲人葉沉溪也有過一些交流,他印象最深刻的便是他們往往在進行一個設計的時候,都能夠找得到理論支持,然后噼里啪啦跟你說一大堆,雖然不一定實現出來就一定能達到當初預想的效果,但無疑這樣的流程更能提升成功的概率。
而國內的很多游戲人,他們更多的時候是通過市場上成功的項目總結經驗,分析利弊,然后提煉優點,并將之延續。
這個過程當然也是需要的,但它更應該處于一個輔助的地位,而不是成為驅動一個項目或者系統誕生的唯一原因……遺憾的是他們幾乎忽略了一個設計的初衷。
葉沉溪意識到,就像是一個游戲江湖,一個少年高手要成長為真正的泰山北斗,武林正宗,那絕不只是通過經驗總結自我反推就能練就的,他的目標不是成為一個張無忌,而是張三豐。
要成為一個真正優秀的游戲設計師,他還有很長一段路要走。
這些天在夏宇闔的書房,葉沉溪翻閱了很多心理學、人類學還有設計學一系列的著作。
其中很多理論和案例都讓他心有所感,甚至一一和他過往的經驗心得對應,有了更深層次的了解感悟。
很多東西都能運用到游戲之中。
比如看到新行為主義心理學的創始人之一的斯金納的理論,在箱子里放一只鴿子,里面有一個按鈕,各自用喙去啄擊按鈕,箱子上方就會掉下來食物。
然后斯金納提出了操作性的條件發射理論,而引申到游戲中,葉沉溪在想如何強化刺激玩家,甚至玩家在“啄擊”這個按鈕的時候獎勵是可變的,有時候也會帶來一些驚喜,讓他們能夠對游戲更加投入。
他也看了奧地利和德國心理學家創建的格式塔理論,去思考如何創造一個真實可信的游戲世界,因為玩家對一款游戲的了解來源于所有的元素和很多細節,這些東西組合在一起才是一個完整的游戲體驗。
又比如美國心理學家約翰斯塔希亞當斯(johnstaceyadas)于1965年提出公平理論,如何去權衡玩家在游戲中的付出,調節他對于報酬的心理預期,然后給出令他滿意的獎勵。
這些書就這幾天的時間肯定是看不完的,反正以后也可以慢慢看,但葉沉溪粗看一番,也覺得自己收獲頗豐。
這些事他以后要完成真正宏偉巨制的基石。
這種暢游在知識的海洋里……然后看著自己經驗值在往上漲的感覺,真舒服……
……
……
閑暇時候,葉沉溪也會陪夏青魚上山去逛逛。
撿了一天放晴,兩人帶上餃子輕裝而行。
以前他背包獨行的時候也曾來過峨眉,不過那時主要也是走官方的旅游路線,觀光車上雷洞坪,金頂然后迂回伏虎寺之類,哪里會跟夏青魚這樣走山間沒有開發過的,人跡罕至的小路。
說是荒山野嶺肯定是不可能的,主要就是沒什么游客打擾,比較安靜。
夏青魚畢竟在山上生活過了好幾年。