再往細一點,一段過場cg中如何通過什么樣的鏡頭去表現出角色和情節的感覺,那不是就兩個角色站在一起你一句話我一句話,把劇情交代一下就ok的事情。
鏡頭,光影,色彩,人物應該是什么樣的表情,對白應該如何去設計,配以什么樣的動作,達到什么樣的效果。
誠然,在一個項目中這會是由專門的劇情策劃,國外不叫文案,叫做writer去負責,但作為整個項目的負責人,葉沉溪要更主觀地傳達他自己的感受,或者說他想讓玩家得到的感受。
這個東西如果他自己都不清楚,又如何去跟劇情策劃闡述呢?
他開始在想這些細節的事情,所以感覺撞到了一堵墻上。
你不能一直就跟手下說:“這不是我想要的那種feel,重新做一版出來。”
到底是哪種feel?說清楚啊!
還有整個游戲是如此一個龐大的體系,他的思路是對的,一個真實有說服力的仙俠世界,真實肯定是相對的真實而不是指就是現實世界。但也正因為是這樣的一個思路,才讓這個項目甚至比歐美大多數主流的3a大作甚至要更加復雜。
“說白了,我是野路子,很多東西也是自己領悟的,還是基本功不夠扎實。我也在想我是不是有點操之過急了。”
其實這也不是葉沉溪一個人的問題,應該是國內的策劃基本上都是經驗堆出來的,通常門檻是游戲經驗豐富,對游戲有熱情,然后進入到具體工作當中再鍛煉出了專業技能,但相關的專業知識儲備卻有所欠缺。
夏青魚也不是那種專門用空話去安慰別人的人,直接問:“那我們怎么辦呢?也總要踏出這一步的啊,就算是技術積累也要去做的。”
“是啊,所以我有個打算。”
“什么打算?”
“過完年之后,我想去找個導演進修班充下電。”
“你要去上學?背著書包上學堂?”
“我又不是奔著拿文憑去的,就是想充充電,學一些知識。”
“行,我給你聯系。”
“啊?”
“怎么了?”
“這么爽快?”
“又不是住校,有很多進修班每周去一趟都行啊,在職的也那么多,又不是什么大事兒。”
“而且也確實是你說的那樣,越是成熟的市場,正統的項目就越需要專業知識,你是制作人就算不用自己動手但也必須要懂啊。”
“再說了,我啥時候干涉過你的決定呀。”夏青魚不滿道。