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第264章 數據說明很多問題(第2頁)

這一陣市場的萎縮,并不只是育璧一家的事情,動視上周只有《萬物起源》一款游戲上市,同樣也沒有達到史密斯的預期。

對于動視這種大公司,一款游戲的制作和發行肯定不是出于個人主觀情緒考慮的,雖然作為運營總監,他自己確實非常喜歡《萬物起源》這款游戲,這個項目也是他極力推動的。

但在公司內部,同樣也是獲得了運營部門很多其他成員的支持,不能說是交口稱贊,無一差評,但大多數人都表現出了對這款游戲的看好。

他原本信心還是挺足的。

在青魚網絡加入到宣傳中來之后,雙方協商后將原來300萬美元的宣傳預算提升到500萬美元,全球范圍,第一個月,各自承擔一半。

《萬物起源》第一周至少應該賣出去25萬份以上的實體銷量才能達到動視團隊的預期,甚至史密斯個人是希望能得到超過預期的驚喜,但最終只達到了203萬份。

如果是一款獨占,或者單獨某個地區發售的游戲,或許還算不錯的成績,但這是全球最大的三個游戲市場同步上市,橫跨pc,ps3,xbox360,wii四個平臺,而且“僅為”25美元的售價。

史密斯的壓力真的有點大。

這一周他沒有聯系過葉沉溪,一方面是他也不想向對方施加壓力,他相信葉沉溪的能力,后續版本的更新和優化他也不打算發表意見,交給青魚網絡自己決策。

另一方面,他更怕給自己壓力。

有點擔心葉沉溪也透露出焦慮,緊張,甚至慌張的情緒。他見的人多了,很多情緒瞞不過他。

就像當時第一次見面時候葉沉溪的泰然自若,對游戲本身的信心,他看得出來是發自真心,沒有表演的成分。

如果這個時候葉沉溪都不認為《萬物起源》后面能翻盤,那真是雪上加霜的事情。

好在這份數據,讓史密斯幾乎有松了一口氣的感覺。

統計抽取了最近一周,在全球最大的游戲討論社區之一,neogaf作為統計樣本,在這一周之內,該網站上《萬物起源》這款游戲總共被提及056萬次。

更詳細的話,首日并不算高,僅有150次,但后來每天都以一個非常強勁的增長速度迅速擴張,每日增幅超過50。

這是什么概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天達到1300次,然后接連兩天都有不同幅度的增長,單日超過2000次提及。

但從第四天開始,這個數據便開始下滑,到現在20多天時間,已經下降到600多次每天。

這是完全不同的兩種趨勢,甚至不用進行專業的演算都能看得出來,玩家的熱情和話題熱度,一個正在衰退,另一個還在蓄力當中。

除了專業的游戲社區,《萬物起源》在社交媒體上的傳播更加喜人,甚至驚人。

專業游戲論壇的用戶通常都是硬核玩家,核心群體,數量有限。而各種社交平臺上活躍的那些普遍意義上的網民,才是真正數量巨大潛在群體,更何況《萬物起源》這款游戲本身面向的就應該是這群泛用戶,與他們相性相符。

這份數據統計到了昨天,1月1號,在推特上面,《萬物起源》官方賬號的那篇新年推文,一天時間里被轉發了7300多次,點贊次數更是突破了2萬。

拜托,那可是新年誒,全世界有那么新聞發生,在這個網站上無數娛樂明星,商界精英,全民偶像甚至政要人士都會發出新年祝福,而《萬物起源》的這篇祝福推文,在點贊次數上,昨天排進了200。

單純游戲幾乎是無法做到的,哪怕是《俠盜獵車手4》這種級別也不行,版本更新不行,資料片發售辦不到,甚至續作公布或者全新上市也不能,除非是像“熱咖啡”事件那樣作為社會新聞,被各大零售商封殺,被消費者聯合告上法庭。

但《萬物起源》卻做到了。

這不完全是網民對于游戲的喜愛,或者對公司的認可,幾乎可以歸納到對一種新出現的有趣事物的獵奇和探索。

現在那條推文,或者就是說那張圖片,依然在整個互聯網各個地方開始擴散著。

能有多少次贊和轉發,最終轉變為銷量呢?

史密斯相信,應該有很多人,正在購買游戲,或者前往游戲商店的路上。

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