這幾個是一個英雄必不可少的基礎屬性,在此之外,葉沉溪又添加了幾個次要屬性,用以拓展游戲玩法的豐富性:
【生命回復】、【法力回復】:這兩個屬性用于保障英雄續航,也就是在泉水外可以活動的時間;
【物理吸血】、【法術吸血】:同樣也是保證續航,但這兩個屬性在戰斗中能發揮的作用和爆發力遠大于自然恢復;
【物理穿透】、【法術穿透】:這是在避免游戲后期出現因為對方出純肉裝導致根本打不動人的情況;
【暴擊幾率】、【暴擊傷害】:適當地放大玩家的輸出效果;
【冷卻縮減】:減少技能cd時間;
葉沉溪最后想了半天,在【閃避】這個屬性上猶豫了,這個屬性是一個非常麻煩的東西,雖然能創造出很多玩法和套路,但對策劃來說尤其容易失去控制。
葉沉溪問了下身旁的夏青魚:“夏總。”在公司當然還是職務的稱呼了。
夏青魚正在安排這周蜀大校招的宣講會安排,那是她的母校,所以她會和葉沉溪一起過去宣講,等到下周李志到府南來,全國各地的宣講會都由他們倆跑了。
雖然自己也不想和葉沉溪分開,但公司必須要有人統籌大局,況且還要繼續社招擴大規模,以及成立運營平臺。
葉沉溪的項目預期開發周期他自己說是4個月,但以夏青魚對他的了解,他一般說的都是底線,預留了各種各樣突發事件的時間,正常來講應該3個月左右就可以完成。
夏青魚希望在那之前公司已經有了自己的發行運營系統,并且已經以第二波的幾款頁游聚集起了一定數量的自主流量。
這些事兒真的很煩啊,如花似水的年華不能好好品嘗愛情的美好滋味,大部分生活都花在這些事上面了。
“怎么了?”夏青魚問。
“想像一下,假設你現在是一個玩家,正在玩《rota》,你正在追擊一個敵人,他只有一絲血。”
“嗯。”夏青魚迅速腦補出了那樣的場景。
“這個時候你給了他一記平a,他卻閃避了,最后逃脫成功,你怎么想?”
“不行,不行!太氣了。”夏青魚脫口而出,完全沉浸在腦海中的場景之中,猛烈搖頭:“他要是有精彩的操作,繞樹林,卡視野,躲技能這些逃掉我無話可說,要是因為閃避逃脫,那真要氣死人的。”
預想之中的答案,葉沉溪只是需要一個人肯定一下,點點頭,確實絕大多數玩家都是這樣的想法,閃避帶來的負面反饋尤其強烈。
《神仙道》中雖然劍靈職業也是主加閃避的,但那是因為它主要是pve,怪物的閃避屬性葉沉溪都設得很低,而玩家成功閃避怪物的攻擊時還能有爽感。但這樣一款pvp的游戲來說,挫敗感遠遠大于爽快。
而且站在數值角度來說,這個屬性也太難做到平衡。其他的所有屬性都是有應對方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻擊高,我堆護甲,你法強高,我堆魔抗。站在輸出英雄的角度同樣也是,你護甲和魔抗高,我也可以堆物理和法術穿透。
唯獨閃避,沒有應對方案,你閃避高我無可奈何。像暴擊這樣的攻擊屬性,雖然同樣也是靠概率觸發,但它起到的是一個傷害放大的效果,而閃避并不是減少傷害,而是直接從有到無的變化,葉沉溪暫時想不到有效合理的應對方案。
對于一款競技游戲,平衡性決定生死。
最后,葉沉溪在閃避屬性的單元格按下了【del】鍵。