7月10號,1200萬;
7月15號,1300萬;
7月22號,1400萬!大概就是以這么個速度增加著,青魚網(wǎng)絡的美術們還算是有充分的時間來精挑細琢海報,每一副都是游戲中的角色的q版或者寫實的形象,全新制作的原畫。
公司內(nèi)部已經(jīng)有制作發(fā)售藝術畫冊的企劃,這些海報估計是要放進去的,或許還是得限量發(fā)售,具體限量多少分,暫時還沒提出來討論。
直到7月22號之后,銷量才開始有了比較明顯的下滑,但所有人都知道,又一款單款兩千萬級的銷量怪獸即將誕生了。多家媒體預測,根據(jù)《逍遙游》本身的實際情況,再加上已經(jīng)開始出現(xiàn)的od群,fg平臺本身的支持,《逍遙游》有望在一年之內(nèi)突破2000萬,最終可能達到2300萬~2500萬的累計銷量。
這還不算上后面的付費dlc。
……
當然,也有指出一些《逍遙游》缺點的,和gaspot一樣,一個不是滿分但依然很高的高分,然后指出了一些不足之處。
比如《videogar》表示:“《逍遙游》就游戲本身而言,幾乎已經(jīng)做到了一款開放世界rpg游戲的極致,甚至挖掘了全新的思路。但不可避免的,仍然是敘事性上的缺失。之前有傳聞pasca在這款游戲開發(fā)期間曾經(jīng)前往中國電影藝術理論最高學府中國影視學院進行研修,學習導演知識。我們在游戲中播放的一些過場動畫中,以及角色塑造和故事結(jié)構(gòu)上也看得出來?!?/p>
“但事實就是這樣,pasca試圖精心刻畫的一些角色,在我們中間去幾個神廟之間來回穿梭之后,有時候也會忘了他之前干了一些什么事來著。他們?nèi)藬?shù)眾多,各自都有自己的故事,再次回到劇情之中和他們產(chǎn)生交集的時候,可能才會想起來他是誰。平心而論這款游戲的劇情依然可以打8分以上,但毫無疑問在其他系統(tǒng)的璀璨光芒下顯得有些暗淡,幾乎可以稱得上游戲中最弱的一環(huán)。”
“雖然有時候在一些神廟之中,pasca也會安插一些故事給我們挖掘,埋下一些伏筆等待我們發(fā)現(xiàn),但大多數(shù)情況下,我們自己也控制不住想要暫時放下劇情和故事,去探索這個美麗的上古世界。要怪只能怪,這個世界太讓人如癡如醉?!?/p>
“90分,偉大的作品,但依然有遺憾?!?/p>
9分,基本上也是游戲上市以后,所有媒體中打出的最低得分了。
對于《videogar》的評價,葉沉溪其實自己也覺得很有道理。
但這是開放世界必須的犧牲,用敘述性的犧牲來換取高自由度,葉沉溪所做的是讓玩家們自由行動的時候,也能隨時感受到游戲中精彩的內(nèi)容,他是通過謎題,他們對于新的游戲內(nèi)交互機制的挖掘,游戲技巧的逐漸成熟帶來的反饋,從這些方面去激發(fā)玩家們的興趣。
但不是故事上。
在《逍遙游》的開發(fā)過程中,他自己就已經(jīng)感受到?jīng)]能敞開來將影視學院所學融匯其中,沒辦法好好去講一個故事。
再加上本身故事題材也是仙俠的類型,相對脫離現(xiàn)實,無法讓更多的玩家們?nèi)ジ型硎堋?/p>
感同身受的前提是,你能夠想象得到的,是自己在生活當中體驗過,或者是在其他類型的文化作品之中看到過的,作者將真實生活提煉升華過后的東西,那同樣也是真情實感。
種族存亡,天地覆滅,這些東西,始終是中二幻想色彩太濃重了一些。
《逍遙游》中他讓玩家們做了一些人性的選擇,道德倫理的內(nèi)心博弈,但這個故事本身,還是太多天命,命數(shù),起運這些,虛無縹緲的東西。
葉沉溪其實有很多想講的東西,但都沒能好好表達出來。
包括人與人之間的情感,從陌生人到熟識再到可以生死相托,在流亡過程中建立起來的情感紐帶,性格之間的沖突差異是如何磨合,這些內(nèi)容在現(xiàn)實背景下的真實映照。
比如毀滅性的災難來臨時候,人們之間的信任與背叛。
這個時候教派,或者說宗教的意義又是什么?是我們無力再去思考答案,逃避的港灣,還是真正能帶給我們力量的,讓我們能夠正視苦難,堅強生存的力量源泉。
葉沉溪有這樣的企圖心,他將這些內(nèi)容放在了游戲里的“混元河洛陣”中,放在了龍雀,青鸞,還有那幾生幾世里出現(xiàn)的其他人或妖之中。
但不夠的,那只是其中的一個玩法,流程也不過只有一個多小時,怎么能將這樣深沉的內(nèi)容一一闡述。
所以葉沉溪看到媒體們評論他“不務正業(yè)”的時候,想的是,我還沒公布,你們急啥,我很努力的呀……