在比賽結束之后,媒體們爭相報道的除了冠軍的誕生,、x、wna等八支戰隊瓜分100萬獎金之外,葉沉溪在最后提出的電子競技職業聯賽也成了大家廣泛討論的要點。
但那位年輕的葉總,在舞臺上簡短的兩句話真的是太簡短了,人們第一時間登錄官網,還沒有更新,于是更多地只能是大家自己發揮想象力。
如果是別人提出電競聯賽的概念,更多人會覺得只是吸引關注引發討論的噱頭,但這是青魚網絡,是《永恒之戰》,是pasca。
會有多少支隊伍?所說的各級選拔賽事群是怎么回事?是不是和歐洲五大聯賽一樣,一周一輪比賽,或者是美國男子職業籃球聯賽那樣,從選秀開始,訓練營,夏季聯賽,常規賽再到季后賽,總決賽決出一年一度的冠軍?
青魚網絡的保密工作做得很好,一向善于捕風捉影,尋找細節進行解讀的媒體們還不知道青魚網絡已經開始對韓國joyto公司進行收購的事情,不然更不知道要往哪里去猜了。
半個月以前騰華宣布開啟《超越火線》百城聯賽的輿論熱度,好像又被青魚杯的完美落幕和舞臺上最后的插曲壓制,搶去了風頭。
《永恒之戰》和《超越火線》這兩款幾乎是同時上線,同樣是競技游戲屬性的項目,從一開始就被很多人拿出來作為對比。
三月份之前,大家對比的是兩款游戲的研發團隊實力,運營商宣發能力和推廣渠道,兩款游戲的受眾人群諸多方面。
雖然《超越火線》的開發商韓國sile在此之前是一家名不見經傳的小團隊,成立也只比青魚網絡要早一年,相當年輕,也并沒有pasca這樣的大牌制作人坐鎮。
還有fps相對orpg來說并不能說是主流,這些諸多不利因素下,更多的人還是更看好這款射擊游戲,甚至覺得優勢可能會比較大。
原因無他,騰華針對中國玩家的習慣做出的諸多用戶體驗的改進,以及他們恐怖的宣發能力。
那幾個不利因素如果加起來有-80分,那么騰華加成有200分,這樣相加就是一個120分的現象級項目,這里是百分制討論的。
而青魚網絡面臨著更多的問題。
更加年輕的團隊,之前靠著幾款頁游迅速占領了市場,從來沒有過端游項目的開發經驗,如果是orpg可能都還好一點,這所謂oba根本沒有競品可以參考,甚至這種玩法是否真的適合拿來做成網絡游戲還尚未可知,無從驗證。
他們的開發周期從去年十一月到今年三月,也只有四個月時間。
最重要的是,這種競技游戲如何創造營收呢,在玩家充值不能影響改變游戲數值影響平衡的前提下,如何去吸引他們付費呢。
如果不是因為pasca,可能并不會有什么人將《永恒之戰》和《穿越火線》、《地下城勇士》這樣的項目放到同一個層面上去討論。
三月份,兩款游戲上線之后,最直觀的是活躍玩家數量,最高同時在線人數,月收入,以及電子競技市場占有率。
玩家們對這些數據同樣很感興趣,媒體也期待著他們引爆市場的狂歡,只是好像在最初兩家各自公布的《穿越火線》首日20萬同時在線,《永恒之戰》在15天后達到243萬還是通過非官方通告而是在一檔錄制的周邊節目里兩位老板閑聊說相聲透露的之外,到現在也沒有更多數據披露出來。
他們等得也很著急啊。
他們想知道這場從三月中旬便一直延續下來的三款注定寫入歷史的游戲的最新戰況,無奈官方沒有公布,只能自己通過各種蛛絲馬跡去揣測。
比如論壇專區討論發帖數量,擺渡指數,貼吧討論數,還有他們自己相關新聞稿件的閱讀量,在這些數據中,他們發現《永恒之戰》都要穩穩超過騰華的那兩款。
再到現在這樣職業電競賽事的布局,《永恒之戰》又率先跨出了很大的一步。
很可能青魚網絡已經玩成了逆襲,振翅高飛,飛到那更高更遠更遼闊。
青魚杯結束后的這幾天,媒體和玩家們依然沉浸在這次成功的全國性質賽事帶來的余味之中,俱樂部和其他幾支有亮眼表現的隊伍也承受諸多贊譽。這樣高水平的全國性賽事對于每一個喜愛《永恒之戰》的玩家都像是節日,賽前的期待,比賽中的激情和狂歡,賽后的回味,成為茶余飯后的談資或者很長一段時間內的美好回憶。