史密斯沉默了一下,承認道:“玩家們的熱情出乎我們的預料。”
葉沉溪又道:“而《萬物起源》這款游戲,它比起《求生》來說更加天然,甚至游戲中本身就有很多內容是為了方便玩家們二次創作設計的,它的各種模組的數量,創新,復雜程度都不是《求生》可以比擬的。”
唐納德想到一點:“葉先生,但《求生》是一款pc獨占游戲,而《萬物起源》則是一款跨平臺游戲,如果是xbox360或者ps3上的玩家們,他們應該怎么辦呢?”
“這個問題非常好,唐納德先生。是的,這也是我們即將要和索妮與巨硬商談的地方,主機平臺是一個封閉很多的環境,我們希望他們能夠同意玩家通過我們的官方網站的家用機專區下載od進行安裝。當然,能夠被我們上傳到空間內的od一定是會通過我們審核的。”
“他們可不見得會同意啊。”史密斯道。
“那樣的話,只能說家用機平臺的玩家們會少了很多樂趣,但即使沒有那些od,《萬物起源》本身也是一款擁有足夠可玩性的游戲,尤其是聯機模式下,能夠讓玩家沉迷很長時間。”葉沉溪顯得信心十足。
“我可以試玩一下嗎?”史密斯指了指葉沉溪的電腦。
“當然。”葉沉溪把電腦和鼠標一起遞給了他。
然后史密斯就開始像夏青魚第一次試玩的時候一樣,開始挖起了土,砍起了樹。
起初這樣的美術風格,在青魚網絡的優化下,原生每塊單面32x32的材質貼圖依然會有馬賽克感,雖然不那么明顯,還是讓史密斯有些不太習慣。
此時的像素風并未大火,只有少數作品進行著嘗試,更遠沒有形成一股潮流。
早年間八位機的像素畫面那是因為硬件機能限制,而隨著硬件不斷升級,圖形渲染技術的提升,越來越多的游戲3d建模越來越精致,多邊形越來越多;貼圖也越來越細膩,分辨率越來越高。現在的廠商們都在追求能夠極致以假亂真的畫面,投入大量的精力和經費在游戲畫面上。
對一款游戲畫面最好的稱贊方式是媒體們的新聞標題:“這不是cg,是即時渲染的游戲畫面!”
最典型的就是crytek和他們的cryenge系列引擎,去年年底上市的《孤島驚魂》以它無與倫比的畫面效果震驚了全世界,成為如今所有游戲畫面的標桿,甚至可能在未來幾年之內都會是。
然后每一款新出的3a大作,都免不了要被拿來和《孤島危機》進行畫面對比的命運。
雖然極高的硬件配置要求也使它成為了真正意義上的“顯卡危機”,引無數旗艦顯卡竟折腰,每一款新顯卡的上市,運行這款游戲的幀率都會作為重要的評測環節,對顯卡硬件的帶動作用遠比《永恒高塔》上線時候韓媒們自己的宣傳來得徹底。
但毫無疑問,那就是這個時代最好的游戲畫面。
廠商們羨慕嫉妒,玩家們為之癡迷。
而現在,面前的這個游戲卻用這樣一種美術風格呈現到了道森·史密斯面前,以一種返璞歸真的姿態。
他之前看到青魚網絡郵件中的游戲截圖時就想問的問題,現在終于拋了出來:“葉先生,我們知道青魚網絡是中國一家很成功的公司,《永恒之戰》是你們最火爆的作品,也表明了你們的研發實力,即使是之后的《求生》的2d畫面也非常精細,但為什么現在新項目會選擇這樣一種看起來有些……粗糙的美術風格?”
在史密斯看來,這種美術風格面向的玩家群體有些狹窄了,畢竟大多數人還是追求精致的3d表現。
“史密斯先生,你可以把它稱之為pixelstyle(像素風)。”
“這種美術風格,最大的作用是,告訴玩家,我們根本不以畫面取勝,靠的是游戲性。”葉沉溪很淡然地說。
“啊?”史密斯和唐納德怔住了,然后不約而同地笑了起來。
然后史密斯拍手道:“這個理由確實很有說服力,真的。”