除了這三個人之外,也有一些其他類似的情況,應該是在其他的對局中扮演惡魔的人。
很顯然,扮演惡魔是不會產生負面情緒的,他們在這款游戲中,只會體會到『欺負人』的快樂。
顧凡注意到,當玩家在游戲中感到快樂時,惡魔并不會收到正面情緒,反而會扣除負面情緒。
換言之,玩家越快樂,惡魔就越虧。
怪不得莉莉絲的設計方案如此的極端,簡直是無所不用其極。
在聯網模式中,她雖然不能提升ai,但卻仍舊可以用這種完全不平衡的模式,來產出更多的負面情緒。
顧凡拿出手機,開始查看玩家們對這款游戲的評價與反饋。
此時,《地獄軌跡》在各大游戲平臺的評價已經出爐,基本上都在『多半差評』和『差評如潮』之間徘徊。
當然,也有個別的小游戲平臺因為拿到了推廣經費所以搞了一些暗箱操作,強行把《地獄軌跡》的評價鎖在了『褒貶不一』,但這顯然無法影響大局。
而在游戲的評論區以及諸多游戲網站上,憤怒的玩家們也開始了對這款游戲的口誅筆伐。
“《地獄軌跡》這游戲什么鬼啊?設計師是不是喝大了?這數值平衡是用腳做的吧!”
“惡魔和人類的實力完全不對等啊,這怎么玩!”
“我玩了這么長時間的游戲,還是第一次在第一小關卡關……”
“聯網模式也是一坨屎,就不能讓人類打人類、惡魔打惡魔嗎?現在完全變成惡魔對人類一邊倒的屠殺了!”
“合著大家玩這游戲是給別人當沙包來了……”
“我覺得還行啊,用惡魔角色的話還是挺爽的。”
“屁!你現在還能搶到惡魔角色嗎?一個房間一共53個玩家,就3個惡魔!”
“都想當惡魔,但沒人想當人類的話,這聯網模式很快也就開不起來了吧?”
“建議這游戲的設計師立刻去精神病院治療!”
“送精神病院?直接下地獄!”
“這游戲的狗策劃真該給美術磕一個,這么好的畫面,簡直是天胡開局,結果一手好牌硬是打得稀爛!”
“只能說,人家是憑本事砸自己飯碗,不服不行!”